Quand "le Figaro" parle de Wow

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Quand "le Figaro" parle de Wow

Message par Darkalec le Mer 13 Fév - 9:29

Vivendi a conquis la planète des jeux en ligne
par Marie-Catherine Beuth
le 11/02/2008
.
Le groupe français a transformé en or la mythologie des elfes et des trolls grâce à Internet.


Cinq millions et demi d'Asiatiques, deux millions et demi d'Américains et deux millions d'Européens se sont pris de passion pour un jeu au nom difficilement prononçable dans la langue de Molière, World of Warcraft. Chaque mois, dix millions de joueurs paient un abonnement de 10 à 15 euros pour changer d'univers. Il leur suffit de poser leurs doigts sur le clavier de leur ordinateur et de se brancher sur Internet pour s'immerger dans un monde médiéval et fantastique où des humains, des elfes et des gnomes se battent contre des orcs, des trolls, des druides et des morts-vivants.
Ces passionnés s'affrontent aux quatre coins de la planète sans bouger de leur chambre ou de leur bureau en se connectant 24 heures sur 24. Et leur nombre grandit chaque jour car l'univers des jeux qui se jouent à plusieurs sur Internet est en pleine expansion. Même les Chinois se précipitent dans les cybercafés pour s'adonner à cette nouvelle passion.
Univers étonnant qui marie la mythologie et la technologie, World of Warcraft a détrôné tous ses concurrents en quelques mois. Il est devenu la star mondiale des jeux en réseau sur Internet.
Développé par les équipes de Blizzard Entertainment, une filiale de Vivendi, il a surfé sur la mondialisation pour s'imposer. Un collégien lyonnais peut rallier la guilde d'un entrepreneur thaïlandais. Un étudiant japonais peut discuter avec un conférencier allemand. Et entre deux combats contre un monstre et une épidémie, des joueurs chinois peuvent faire commerce de lingots d'or pour permettre à une ménagère américaine d'avancer plus rapidement dans les terres d'un royaume baptisé Azeroth.

Un marketing très efficace

Ce succès de Vivendi est le résultat d'un long travail. Tout a commencé en 1994 avec un jeu de stratégie pour PC appelé Warcraft Orcs and Humans. Les amateurs se contentaient alors de jouer seuls dans leur chambre. Ils exploraient le royaume d'Azeroth, où les Humains se battaient contre l'invasion des Orcs sauvages. L'arrivée d'Internet a tout changé car il est devenu possible de jouer à plusieurs en se branchant sur le réseau. Les frontières ont été abolies. Le jeu a également gagné en intérêt en ouvrant de nouvelles opportunités. Les joueurs se sont retrouvés dans des situations plus variées.
Vivendi a également mis en place une politique marketing très efficace. Après avoir acheté le CD du jeu et l'avoir installé sur son ordinateur, le nouvel adepte peut affronter gratuitement les autres joueurs sur Internet pendant trente jours. À l'issue de cette période, il lui faut s'abonner. Beaucoup acceptent de payer car ils découvrent une communauté de passionnés qui réinventent le jeu en permanence. Les joueurs peuvent passer du temps à explorer un monde médiéval avec ses châteaux, ses forêts, ses animaux. Ils peuvent discuter entre eux, battre monnaie, apprendre un métier ou à manier les armes, défendre leur réputation de fin stratège, de bon diplomate ou de talentueux archer. Des cols blancs et des lycéens se lancent ainsi dans une étonnante quête personnelle qui peut durer de très longs mois. Une bonne affaire pour Vivendi car les joueurs restent très longtemps en ligne 22,7 heures en moyenne.
Même les entreprises ont découvert l'univers de World of Warcraft. Elles peuvent, par exemple, découvrir les talents de meneur d'homme révélé par un adolescent à la tête d'une armée de trolls qui, dans la vraie vie, sont des adultes plus âgés que lui. Des recruteurs américains apprécient désormais de lire sur un CV «niveau 46 dans World of Warcraft» . D'autres, comme l'entrepreneur et activiste japonais Joi Ito, un pionnier de l'Internet, utilisent le jeu comme unique outil de communication remplaçant messagerie instantanée, réseaux sociaux et e-mail. Signe de sa renommée, World of Warcraft est cité par des héros de séries télévisées comme South Park. Il sera même adapté au cinéma après avoir conquis le livre. En trois ans, le jeu de Vivendi est devenu une véritable icône de la pop culture.
L'avenir s'annonce prometteur. Car les joueurs sont à l'affût des nouveautés. Le 16 janvier 2007, 2,4 millions d'entre eux se sont rués en seulement 24 heures sur le complément du jeu The Burning Crusade, qui ajoute dix niveaux supplémentaires. Pour le plus grand intérêt de Blizzard Entertainment dont le chiffre d'affaires a progressé de 58% en 2007 pour atteindre 814 millions d'euros. Vivendi espère bien renouveler l'exploit en 2008 avec le lancement d'une deuxième extension dans l'année baptisée The Wrath of the Lich King.


Dernière édition par le Mer 13 Fév - 9:33, édité 1 fois

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Re: Quand "le Figaro" parle de Wow

Message par Darkalec le Mer 13 Fév - 9:33

Trés bel article par une des figure de proue du "Figaro", la jeune journaliste, la "sociologue du net" Marie-Catherine Beuth.
Le sujet nous fait plaisir à tous car c'est un peu de nous qu'on parle, mais surtout le texte est surprenant pour une fois un journaliste aborde Wow et les Rpg en ligne sans dénigrer des le debut, de plus je pens eque beaucoup serons surpris (si c'est encore possible) par les Ricains et les Jap' .

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Re: Quand "le Figaro" parle de Wow

Message par itachi le Lun 18 Fév - 10:42

Mdr trop fort, sur mon CV je vais rajouter Wawa def 70 , Pretre Ombre 70 et GM de Guilde ptete qu'on va me prendre en temps que PDG d'entreprise mdr Wink

Apres j'imagine pas mon tit coeur Crycry avec tout ses 70 qu'elle a en jeu elle serait la premiere femme presidente des etat Unis Smile .

N'empeche sa me parait louche cette histoire, genre au USA sa les interresse de savoir que tu play à wow Wink mais bon on ne sait jamais jusqu'ou iront ces Ricains Smile mdr

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Message par Senalina le Mar 19 Fév - 10:23

Crycry! j'vote pour toi!
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