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Message par Darkalec Sam 24 Sep - 10:53

En vue de notre prochaine sortie BT, voici les strats des boss.

bien sûr nous sommes level 85 mais certain Boss nécessite tout de même un peu de réflexion.


Dernière édition par Senalina le Sam 12 Nov - 6:39, édité 2 fois (Raison : Titre plus explicite, par Sena)
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Message par Darkalec Sam 24 Sep - 10:59

Boss 1: High Warlord Naj'entus

configuration requise niv 70:
- 1 Tanks
- 7/8 Healers
- 16/17 Dps

Caractéristiques:

Hp : 3.600.000 | Enrage : 8min
Tape a 3.5k sur plate

Capacités du Boss:

Needle Spine : Lance des épines sur 3 cibles dans une zone en cône. Cette attaque inflige 2750/4000dmg plus ~2500dmg de givre en plus à toutes les personnes ce trouvant dans un rayon de 6m de la personne touché par les épines. A savoir qu'il utilise cette capacité tout le temps, sauf lorsqu'il ce trouve sous bouclier (Tidal Shield) et l'attaque reprendra 15sec après la disparition du bouclier.

Impaling Spine : Lance une épine sur le raid, infligeant a la cible 4.5/5k dmg et assomme la cible par la même occasion, durant l'immobilisation la personne ce prendre un dot qui tick a 2750 par tick chaque sec.

Il s’agit d'un missile énorme que vous verrez sur le torse de la personne touchée. Pour "guérir" la personne ciblée il suffit de s'en approcher et de cliquer sur l'épine afin de l'extraire et de l'avoir dans votre inventaire. Il est possible d'avoir jusqu'a 5 épines dans votre sac.

Important : Ces épines servent à exploser le bouclier de Naj’entus, c'est d'ailleurs la seule façon de faire tombé le shield.

Tidal Shield : il emploie cette capacité toutes les 60secondes. Tant que le bouclier est actif, il est immunisé contre toutes les attaques qui lui sont portée. Sachez que Naj’entus regen 1% de ces pv toutes les 2secs, il faut donc détruire le bouclier rapidement a l'aide des épines recup.
Lorsque le bouclier explose chaque membre du raid prendra 8500dmg de givre, étant donné que c'est un sort il est possible de résister, le bouclier divin, icebloc et cape d'ombre permettent de ne pas prendre les dégâts.

Point important:

Toujours retirer l'épine de celui qui en sera transpercer et l'utiliser pour détruire le boubou du gros vilain sinon on pourra pas le tuer!
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Message par Darkalec Sam 24 Sep - 11:03

Boss 2: SUPREMUS

configuration requise niv 70:
- 2 Tanks
- 7 Healers
- 16 Dps

caractéristiques:

Hp : 5.000.000 | Enrage : 8min
Tape a 5.5k sur plate + les crushing à 10k

Capacités du Boss:

Molten Flame : Utilisé toutes les 20secs, il s’agit d’une flamme bleu au sol qui ce dirige vers une personne définit au hasard. Celle-ci inflige 3k dmg par sec si vous restez dedans. Capacité utilisée en P1 et 2.

Hurtful Strike : Attaque lancé sur la seconde personne dans la liste d’agro (il faut que ce soit un cac) si jamais il n’y avait aucun cac pour prendre ce coup c’est le mt1 qui le prendrait. Le mieux étant de mettre un druide ou bien un war def, il prendrait donc 6/7k dmg (un tissu prendrait 24k). Nous devrons donc respecter un certain niveau d’agro pour les cacs, MT1/MT2/rogue-war off-chaman…

Gaze : Durant la phase 2 Supremus aura une capacité identique a celle de Thaladred (premier add de kael’thas), il va choisir une personne dans le raid et le suivre pour 10sec. A savoir qu’il déplace 10% moins vite que vous, donc aucune raison de ce faire rattrapé. Il changera de cible toutes les 10secs il faudra donc s’éloigner de lui afin de ne pas ce faire surprendre.

Volcanic Geyser : Utilisé en phase 2. Supremus invoque des petits volcans qui lance des boules de feu (bleu), celles-ci inflige 4500dmg mais elles sont très simplement évitable.

Point important:

Aucun, a notre niveau c'est un boss basique sans gros soucis.
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Message par Darkalec Sam 24 Sep - 11:10

Boss 3: OMBRE D'AKAMA

configuration requise niv 70:
- 4 Tanks
- 8 Healers
- 13 Dps

caractéristiques:

Akama - Hp : 1.000.000
Ashtongue channeler - 100.000Hp (au total reparti sur 6 mobs)

Capacités du Boss:

Il y a 6 Channelers qui maintiennent Akama bannit, il se trouve donc insensible a tout les coups qui lui seront porté. Pour libérer Akama il faudra tuer ses 6 serviteurs (Ils ignorent totalement l’agro).
Ils sont capable de MC, Stun ou encore Cs

Points importants:

Akama viendra tanker son Ombre quand celle-ci sera libérée.
Avant de lancer le combat s'assurer que tout le monde est dans la piece car la porte se referme.
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Message par Darkalec Sam 24 Sep - 11:35

Boss 4: TERON FIELSANG

configuration requise niv 70:
1 tank
8 healers
16 dps

caractéristiques:

HP: 4 100 000
Environ 5 000 à 6 000 sur de la plate, peut atteindre 15 000 en crit

Capacités du Boss:

Doom Blossom: Portails sombres autour de lui qui tireront aléatoirement des Boules d'Ombres dans le raid. Les boules font 1500 de dégâts.

Shadow of Death: Ciblera aléatoirement un membre du raid toutes les 30 sec avec un debuff de mort. Le joueur ciblé mourra après 55 sec et se transformera en fantôme pendant 60 sec (explication plus bas). Le ciblage est indépendant de la position en liste d'aggro.

Crushing Shadows: Va cibler 5 personnes aléatoirement dans le raid avec un debuff qui augmente les dégâts d'ombre reçus de 50% pendant 15 sec. Peut être annulé par Cage de glace,Bouclier divin et Cape d'Ombre.

Incinerate: Touche aléatoirement une personne faisant 2775 à 3225 dégâts de feu à l'impact et chaque seconde pendant 3 sec. Doit être dispell immédiatement. Il utilise cette capacité toutes les 20 sec.

Shadowy Construct (mobs): ils ont HP: 60 000 et sont immunisé à toutes les attaques sauf celle des fantômes. Chaque fois fois qu'un Construct touche un joueur,il applique un debuff qui ralentit la vitesse d'attaque/vitesse d'incantation sur le joueur de 5%,qui peut s'accumuler jusqu'à 10 fois. Ne peut pas être dispell.

Points importants:

Le combat:

Il n'a qu'une phase pendant laquelle beaucoup de choses se passent.La 1è et la plus importante à retenir est qu'il tape fort sur la plate donc des healers doivent être assignés pour garder en vie le MT.

Après 10 sec il va cibler qq'un dans le raid aléatoirement et appliquer le debuff "Shadow Death". Ce debuff causera la transformation du joueur à sa disparition en fantôme, et faisant également apparaitre 4 Shadowy Constructs .

L'objectif principal du joueur affecté sera de tuer ces Constructs avant qu'ils ne foncent dans le raid et tuent les healers. C'est de la plus haute importance que ce soit effectué rapidement et efficacement.It is of the utmost importance that this job is performed quickly and efficiently.Laisser un Construct dans le raid est presque synonyme de wipe.

La tactique des fantômes est détaillée plus bas.

Une fois Fielsang dps,il va marquer un autre joueur du "Shadow Death" toutes les 30 sec Il est conseillé que les démonistes posent leur Pierre d'âme sur ces 1è personnes,ainsi quand leur phase fantôme sera terminée,ils pourront revenir et reprendre le combat; ou des druides peuvent être assignés à les rez.

Doom Blossoms apparaitra autour de lui et commencera à lancer des boules d'ombre dans le raid. A mesure que le combat avance,de plus en plus de portails apparaitront et le raid va demander de plus en de plus de heal pour compenser.Il appliquera également un debuff sur des membres du raid qui augmente les dégâts d'ombre reçus nommé Crushing Shadows, qui dure 15 sec. Les boules d'ombre touchant les joueurs avec ce debuff font beaucoup de dégâts (jusqu'à 2500).

Fielsang va aussi cibler aléatoirement des membres du raid avec Incinerate durant le combat qui afflige d'important dégâts de feu sur le temps (3000 dégâts par sec). Doit être dispell par un prêtre ou un paladin immédiatement, car combiné à une boule d'ombre il peut conduire rapidement à la mort.

Une fois que le raid a bien maitrisé ces différentes capacités,il s'agit ensuite d'une course contre la montre. Vous devez tuer Fielsang avant qu'il y ait trop de Doom Blossoms, ou avant que trop de gens soient transformés en fantômes. Sa vie n'est pas bien élevée (4,100,000), mais le tuer avant que ces capacités ne tuent le raid demande un peu de temps et d'apprentissage.

les Fantômes:

Une fois le Shadow Death reçu les joueurs ont 55 sec pour continuer de combattre Fielsang avant de mourir et de se transformer en fantôme. Il est impératif que ces personnes ne meurent pas au milieu du raid,car ils feraient apparaitre les Constructs au beau milieu du raid. Les Constructs sont insensibles à toutes les attaques des joueurs encore en vie, demandant donc qu'ils soient tués le plus vite possible.

Si vous avez le debuff vous devez courir hors du raid quand il reste environ 20 sec avant transformation,vers l'entrée.

Si des Constructs atteignent le raid, ils taperont à 3000 sur les tissus et appliqueront un debuff appelé Atrophy,réduisant leur vitesse d'attaque de 5% pendant 60 sec. Debuff cumulable jusqu'à 10 fois.

Une fois mort,vous devenez un fantôme pendant 60 sec. Contrôle grâce à la barre de familier (comme celle du Chess event de Karazhan) ce fantôme a 5 capacités:

1 - Spirit Strike: afflige ~700 dmg à la cible et réduit ses dégats de 10% pendant 5 sec. Doit être utilisé sur des cibles proches de soi.

2 - Spirit Lance: afflige ~6000 dmg à la cible et réduit sa vitesse de déplacement de 30%. Peut s'accumuler jusqu'à 3 fois.

3 - Spirit Volley: afflige ~10000 dmg à toues les cibles proches. 15 sec de cd. 12 yard range.

4 - Spirit Chains: emprisonnent sur place toutes les cibles proches pendant 5 sec.15 sec de cd. 12 yard range.

5 - Spirit Shield: absorbe jusqu'à 12000 dégats d'ombre sur une cible amicale. 90 sec de cooldown.

Noter que le fantôme est invulnérable aux attaques des Constructs, et donc ne prendront pas l'aggro sur eux.

A noter aussi que Fielsang est invulnerable à toutes les capacités des fantômes, à l'exception du Spirit Strike.

Dès que vous êtes en fantôme vous devez bloqué sur place les Construsts près de vous. Ca les arrêtera de se déplacer vers le raid et vous donnera le temps de manoeuvrer devant eux. Votre objectif sera de toucher chaque Construct avec le Spirit Lance au moins une fois toutes les 10 sec. Cela les ralentira,vous laissant le temps pour les tuer. Utilisez l'aoe autant que possible mais rappelez vous que cela brise les chaînes,donc essayez d'utiliser Spirit Volley immédiatement avant de caster Spirit Chains.

Effectué correctement, les Constructs doivent mourir en 40 sec, vous laissant 20 sec de faire quelques petites choses en plus.

Une fois vos Constructs morts il est conseillé de se diriger vers le raid et d'effectuer Spirit Strike sur le boss. Une fois ça fait,ciblez un healer avec le Spirit Shield et donnez lui le buff. Si vous avez encore un peu de temps après ça,vous pouvez aider les autres fantômes sur leurs Constructs.

Notez bien que le Shadow of Death n'a rien à voir avec l'aggro. C'est complètement aléatoire. Chaque personne doit donc savoir faire ce qu'il faut le cas échéant. La seule personne qui ne sera pas affecté est le MT ou le la personne la plus haute dans la liste d'aggro au moment du cast.
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Message par Darkalec Sam 24 Sep - 12:00

Boss 5: GURTOGG BLOODBOIL

configuration requise niv 70:
Vous aurez besoin de 3 tanks.
Au moins 8 healers, 9 possible.
En raison de la quantité importante de heal requise dans ce combat, les prêtres ombres sont un grand atout. Prenez en 2 ou 3 si possible et mettez les dans les groupes de healers. Assurez vous qu'ils aient Toucher Vampirique up tout le temps.

caractéristiques:

HP: plus de 4 million
Melee hit: Tape à environ 5 -6k sur plate. Les Crushing blows font environ 8-9k sur plate en phase 1. En phase 2 Ils peuvent toucher les tissus et faire du 20k dommage.

Capacités du Boss:

Acidic Wound: Applique un debuff cumulable sur le MT toutes les 2 sec. Réduit l'armure du tank de 500 et tick à 250 de dégâts à la 1è application. Cumulable jusqu'à 99 fois. Acidic Wound ne peut être annulé excepté par Blessing of Protection. Capacité de la Phase 1.


Disorient: Désoriente la cible la plus haute dans la liste d'aggro (effet similaire à la Flèche de dispersion du Hunt). Dure 5 sec. Capacité de la Phase 1.

Knockback: Assomme le Main Tank courant, réduisant sa menace. Capacité de la Phase 1.

Arcing Smash: Une puissante attaque de mêlée "cleave" qui frappe directement toutes les cibles devant le boss. Arcing Smash est utilisée dans les 2 phases. Il peut infliger environ 5,000 de dégâts en phase 1, et 12,000 de dégâts en phase 2. Cela applique également une "Frappe Mortelle" en debuff qui dure pendant 6 sec et réduit les effets de soin de 50%. Il l'utilise assez fréquemment,environ une fois toutes les 10 sec au moins.

Fel Acid: Debuff de nature appliqué dans une zone conique devant le boss, avec une distance modérée d'environ 10 yard. Inflige 8000 dégâts de nature sur 10 sec. Resist possible. Utilisé dans les 2 phases.

Bloodboil: Un debuff cumulable qu'il cast toutes les 10 sec au 5 membres du raid les plus éloignés de lui. Inflige 600 points de dégâts à la cible toute les secondes pendant 24 sec. Capacité de la Phase 1.

Geyser: Cible la personne en Fel raged et lui afflige 5k de dégâts nature ainsi qu'à tous les membres du raid à 5 yard autour de cette personne. Capacité de la phase 2.

Fel Rage: Place ce débuff de 30 sec sur un membre du raid aléatoirement toutes les 90 sec, et sur Gurtogg lui même. Donne les effets suivants:

- Augmente l'armure de 15,000 (pas applicable à Gurtogg)
- Augmente les HPs de 30,000 (pas applicable à Gurtogg)
- Augmente les soins prodigués de 100%
- Augmente les dégâts infligés de 100%
- Augmente la taille de 100%

Gurtogg lui même va acquérir le Fel Rage à ce moment, augmentant les dégats qu'il fait de manière considérable. Durant le Fel Rage, il attaquera seulement le membre marqué du débuff Fel rage, jusqu'à ce qu'il soit mort ou que la Rage ait disparu.Capacité de la Phase 2.

Insignificance: Toutes les capacités utilisées pendant que ce debuff est appliqué ne génère pas de menace. C'est casté sur l'ensemble du raid au début de la Phase 2. La cible avec le Fel Rage ne sera pas marqué par Insignificance, cela tant que leurs actions n'affecteront pas leur niveau d'aggro pendant la phase 1.

Enrage: Gurtogg sera enragé 10 minutes après l'engagement du combat.

Points importants:

10 sec après avoir engagé Gurtogg il va appliquer Bloodboil sur les 5 membres du raid les plus éloignés de lui. Ce debuff fait une quantité importante de dégats (14400 au total), et il demandera un heal solide, afin d'éviter des morts autant que possible.

Attention il frappe très fort et cela même avec nos levels.
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Message par Darkalec Sam 24 Sep - 12:07

Boss 6: RELIQUARY OF SOULS

phase 1: essence de souffrance

Aura of Suffering: Sorts de soins réduit de 100%; Effets de régénération réduit de 100%; Armure réduite de 100%; Défense réduite de 500.
Pas de soins possible, bouclier prêtre seulement.

Fixate/Fixer: utilisé sur la cible la plus proche toutes les 5 sec; l'aggro est verrouillé sur cette cible.
Enrage: Dégâts physiques subis augmentés de 25%. Vitesse d'attaque augmentée de 50%. 15 secondes de durée.
Soul Drain/Drain d'âme: 2625 à 3375 de dommage et draine 2625 à 3375 mana toutes les 3 sec pendant 30 secondes; cast sur 3 cibles au hasards; peut être dispell

Sur la vidéo de la guilde EG on voit que Rize le tank pendant toute une phase de non enrage, c'est à dire 45 sec a peu près. A un moment donné on le voit regagner de la vie, je ne sais pas si c'est un graine de cauchemardelle (pas sur que ça fonctionne) ou dernier rempart.
Au moment ou survient l'enrage on entend "Chanya Gogo", rogue qui prendra l'enrage sous évasion.
un peu avant la fin de l'enrage Achilles un war protec prend la relève jusqu'a la phase de non enrage. Il n'utilise pas dernier rempart apparemment pour le garder pour plus tard étant le MT1.
Pour la seconde phase enrage Lorigo un autre rogue gère sous évasion.

Pour un gros raid overstuff ils ne font que 2 phases enrage. Technique viable avec 2-3 rogues sans compter un drood feral qui peut, sans pour autant tenir les 45 secs, venir prendre quelques baffes.

Ne pas oublier la bubule prêtre sur chaque personne amené à tanker et optimiser le cooldown pour avoir un maximum de bubule sur la même personne, étant donnée que l'aggro est "safe" avec le "Fixate".
Etre réactif sur le dispell.
Le burst sans ce soucier de l'aggro.

phase 2: Essence du désir

Aura of Desire: Reçoit la moitié des dommages infligés; Sorts de soins augmentés de 100%; Diminue le maximum de mana sur la durée.
Une bolt envoyé a 4500 on en reçoit 2250 etc...
Pour la mana on commence avec son maximum pour exemple 12000 mana et on peut finir genre vers 1500 mana.
2'40" secs avant le raid oom.

Deaden/Émousser: Augmente les dommages subient de 100%; 10 secondes de durée. Temps de cast: 1 sec, peut être interrompu ou renvoyé
Spirit Shock/Choc spirituel: Arcane dommage 9250-10750, désoriente la cible pendant 5 sec. Temps de Cast: 1 sec, peut être interrompu.
Rune Shield/Bouclier runique: Absorbes 50000 de dammage. Immunisé aux effets d'interruptions. Vitesse d'attaque augmenté de 100%. Incantation des sorts augmenté de 100%; 15 secondes de durée. Peut être dispell, purgé, vol de sort, fellhunter.

Cette phase doit être tank par un guerrier, ici Achilles.
Cette phase est une succession de Bouclier runique, Choc spirituel et Émousser.

Les mages pourront à tour de rôle s'occuper du Bouclier runique pour le voler dès qu'il le pose sur lui. Les prêtres pourront garder leur foca sur les dernier % du boss pour réaliser un dispell gratuit, car cette phase est une course contre la montre a l'oom. Les chamans peuvent aider a purger si tel est leur assignation.

Concernant le Choc spirituel, RoS le fait toutes les 5 secs. Il doit être obligatoirement et a 100% interrompu. 2 rogues peuvent se relier avec l'aider d'un 3 ème ou d'un war off.
Le temps de cast du Choc spirituel est de 1 sec, qui peut être augmenté a 1.6 sec avec malec langage ou distraction mental. Rôle a définir entre rogue/démo au départ, donc impératif.

Les rogues/war off ne devront jamais interrompre l'émousser car dans un premier temps un Choc spirituel sera cast direct juste derrière et cela peut mettre la pagaille dans les "tour de kick" et faire désorienter le MT. Dans un deuxième temps il est impératif de le laisser cast et de le faire refléter par le guerrier sur RoS pour qu'il se prenne l'émousser et ainsi augmenter le dps.
Attention au kikoo bolt a 8K durant un émousser car ça peut faire bobo.

phase 3: Essence de colère:

Aura of Anger: Dégats d'ombre sur la durée; Augmente les dégats subient; Effets augmentent sur la durée.
On reçoit un dot commençant par 100 au premier tic, puis 200, 300, 400 etc...non dispellable, non résistable.

Spite/Dépit: Cible 3 joueurs, rend les cibles immune a tout dommage pendant 6 secs, puis subit 7444-7556 de dommage nature, rend ensuite la cible immune a tout dommage pendant 2 sec. Les cibles doivent être 100% HP pendant les 6 secs et 2 secs.
Soul Scream/Cri d'âme: Cône AoE, touche jusqu'a 5 cibles. 2625-3375 dégats d'ombre, de plus, draine 4375-5625 mana et brûle 100 rage (chaque point de rage brûlé donne 100 de dommages).
Donc un tank full rage pendant le cône reçoit 13K dégats (3000 d'ombre + 10K)
Seethe: Cast si l'aggro change de cible. Augmente la vitesse d'attaque d'Essence of Anger de 100% et la taille de 20%; Seethe debuff sur un joueur, augmente leur aggro de 200%; 10 secondes de durée.

RoS devra être tank dos au raid du à son cône AoE.
Pas grand chose à dire si ce n'est que cette fois ci c'est une course contre la montre avant de se prendre des tics a 3000, 3500.
Bloodlust, trinket etc...
Eviter d'utiliser le CD des popos, préférer prendre le CD des pds avant. Cela à cause du "Dépit" qui fait mass dégats de nature.
Subir un dépit sans prendre de popo nature et revenir de nouveau sensible à son aura au moment ou les tics sont à 2000K c'est la mort quasi certaine.

Dégats de raid monstrueux où les heals devront se partager entre groupe MT, Ranged Dps, Melee Dps et Healer. Comme pour la phase 2, mais plus intense quand même.
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Message par Darkalec Sam 24 Sep - 12:14

Boss 7: MOTHER SHAHRAZ

configuration requise niv 70:
3 tank
9 healers
13 dps

caractéristiques:

2 600 000 HP
Force de Frappe - 6-7k par coup
Enrage - 10 minutes

Capacités du Boss:

Beams: Tout au long du combat, Mother Shahraz va utiliser 1 des 4 différents beams/faisceaux sur un joueur aléatoire. Chaque faisceau a un effet de "chaîne" sur un maximum total d'un groupe de 10 joueurs et la plupart des dégâts infligés sont d’ombre. Elle va utiliser 1 type du faisceau 3 fois d'affilée, puis passer à un autre type de faisceau.

Description des Beam:
- Sinister Beam: Inflige 2000 dégâts d’ombre avec un effet de KB. Cet effet de KB n'affecte pas les 3 tanks.
- Sinful Deals: Inflige 6938 à 8062 dégâts d’ombre.
- Vile Beam: DOT infligeant 2500 dégâts d’ombre toutes les 2 secondes pendant 8 secondes.
- Wicked Drains: Drain 1000pts de mana aux cibles touchées. Non affecté par la Shadow Resistance.


Saber Lash: Cleave frontal pour une valeur de base de 76000 à 84000 dégâts physiques répartis entre toutes les personnes se trouvant a 1-2 mètres de la cible ayant l’aggro. Pour survivre à cette capacité, nous devrons avoir nos 3 MT empilés les uns sur les autres afin que le Saber Lash soit divisé de manière équitable entre les 3 MT (~10K chacun).

Fatal Attraction: Téléport 1 à 3 joueurs au hasard à un endroit, ce qui leur donne un debuff appelé Fatal Attraction qui inflige 750 dégâts d’ombre sur le premier tick, 1500 sur le deuxième, 2250 sur le troisième et 3000 sur tous les tick suivant. Dure 30s, tick toutes les secondes et a un effet d’aoe qui touche toutes les personnes dans un rayon de 25 mètres. Le debuff n'est pas dispelable, mais Iceblock/Bouclier divin suprime l’effet. Le debuff disparaît dès que la personne affectée n’a plus personne autour d’elle (25metres).
Un placement très spécifique va etre mis en place pour séparer le raid en sous groupe. C’est la clé du combat. Si vous restez à proximité les uns des autres plus de 5-10 secondes, peu importe combien vous aurez de RO/Potions/PDS. Le raid va mourir de la concentration massive des dommages.

Aura prismatique: Toutes les 15 secondes, Mother Shahraz va basculer entre chacune de ses auras prismatiques. L’Aura Prismatique peut être considérée comme un affaiblissement de chaque joueur. Elles touchent tout le monde dans le raid dans un rayon de 99 mètres de Mother Shahraz. Chaque Aura prismatique réduit les dégâts causés par les sorts d’une école de magie, tout en augmentant les dommages causés par une autre école.

Point important:

Bien se séparer de la personne a laquelle vous êtes liés quand Shahraz utilise sur vous Fatal Attraction
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Message par Darkalec Sam 24 Sep - 12:22

Boss 8: LE CONSEIL ILLIDARI

Le conseil Illidari est une des déceptions du Temple Noir. Beaucoup s'attendaient à une reprise des mythiques 4 Cavaliers de Naxxramas en voyant les premières captures d'écran et ils ont en fait eu le droit à un combat simpliste, principalement d'endurance.

Le conseil Illidari est un combat long. Il n'y a rien de difficile si ce n'est exécuter correctement pendant une dizaine de minutes.

En ce qui concerne la composition de raid, vous allez avoir besoin de 3 tanks standards. Il vous faudra également un « mage tank » qu'il peut être intéressant de choisir avec pas mal de points de vie même si le dps qu'il va devoir encaisser est faible. Les mages sont utiles d'une façon générale ici, essayez d'en avoir 3 ainsi que 2 ou 3 voleurs et pas mal de soigneurs.

Durant cette rencontre, vous allez devoir affronter simultanément les quatre membres du conseil mais il n'est pas ici question d'ordre de kill, leur vie est partagée entre les quatre et vous pouvez donc choisir lequel ou lesquels dps uniquement en fonction de critères d'optimisation.

Les 4 conseillers

Commençons par une description des conseillers et de leurs capacités :

* Veras Ombrenoir est un voleur et à ce titre utilise des capacités de voleur : un Poison mortel qui inflige 1000 dégâts nature pendant 4 secondes puis un tick final de Envenimer à environ 5000 dégâts nature. Un joueur sous l'influence de ce sort doit impérativement recevoir un soin avant le tick final sous peine de mourir quasiment assurément. Toutes les minutes, Veras utilise Disparition pour 30 secondes et réinitialise son aggro quand il réapparaît.
* Dame Malande est une prêtresse. Elle possède un Châtiment surpuissant qu'elle lance sur le tank pour de hauts dégâts sacré et qui est interruptible, un Courroux divin qui fait 5000 dégâts sacré suivi d'un DoT de 2500 dégâts par 2 secondes pendant 8 secondes, ainsi qu'un Cercle de soins qui soigne les 4 membres du conseil de 100 000 points de vie indépendamment de leur éloignement. Ces 3 sorts sont (et devront être) interruptibles. En plus de cela, elle se lance parfois sur elle même Bouclier réflecteur qui est un bouclier absorbant 25 000 dégâts, la rendant immunisée aux interruptions physiques et renvoyant 50% des dégâts subis.
* Grand néantomancien Zerevor, un mage arcane. Il se comporte comme un monstre lanceur de sorts et ne tape donc pas en mêlée la personne qui le « tank » mais incante sur lui en chaîne des Eclair des arcanes pour 15 000 dégâts arcane. Il possède également deux sorts de zone à cible aléatoire : un Choc de flammes faisant initialement 5000 dégâts feu puis 3000 par 2 secondes sur les personnes dans la zone et un Blizzard tickant à 5000 dégâts givre toutes les 2 secondes dans la zone. Il a aussi un Explosion des arcanes comme celui de Capernian (Kael'Thas) déclenché par la présence de quelqu'un en mêlée et il se lance sur lui même le buff Atténuation de la magie, qui est volable par un mage.
* Gathios le Briseur est un paladin vindicte. Vous en avez rêvé, blizzard l'a fait ! Il tape assez fort, et utilise Marteau de la justice, un stun dissipable sur un joueur aléatoire près de lui ainsi qu'une Consécration là où il se situe qui oblige à le bouger sans arrêt (2250 dégâts sacré par 3 secondes dans la zone). Il possède un système de sceaux composés de deux sceaux qu'il peut juger pour des effets différents : Sceau d'autorité ajoute 70% des dégâts de son arme sous forme de dégâts sacrés à ses coups, le Jugement d'autorité inflige 6500 dégâts sacré au tank mais peut être renvoyé via Renvoi de sort, Sceau de sang ajoute environ 800 dégâts sacré à chaque attaque de Gatthios, son Jugement de sang est un dot de 1200 dégâts sacré par seconde pendant 9 secondes. Gathios le Briseur a également deux bénédictions qu'il utilisera sur ses amis (mais jamais sur lui) : Bénédiction de protection contre les sorts qui immunise la cible à la magie pour 15 secondes et Bénédiction de protection qui immunise la cible au physique pour 15 secondes. Évidemment, en bon paladin, Gatthios ne peut maintenir qu'une bénédiction par cible, il est impossible qu'une cible ait les deux en même temps. Enfin, Gatthios utilise un système d'aura. Il alterne entre Aura de dévotion qui augmente son armure de 20% et Aura de résistance chromatique qui augmente toutes ses résistances magiques de 250.

Stratégie

Beaucoup de compétences décrites ici mais rassurez vous, le combat n'est pas si complexe qu'il en a l'air sur le papier. Ça n'est guère plus qu'un maulgar glorifié. Je vais expliquer les choses essentielles à retenir conseiller par conseiller.

Veras Ombrenoir

L'essentiel à retenir en ce qui le concerne est qu'il va réinitialiser son aggro toutes les minutes environ et qu'il vous faut donc un tank réactif et à aggro rapide pour ne pas le laisser se promener dans votre raid et décimer n'importe qui. Un druide est excellent dans ce rôle. Il y a par contre un danger à son sujet, c'est qu'il peut éventuellement être sous Bénédiction de protection à son retour de disparition, ce qui empêche le tank de le réaggro. La meilleure solution dans ce cas est d'avoir un chasseur attentif qui effectue un détournement au Tir des arcanes (considéré comme magique). Veras ne tape pas fort, un soigneur doit suffire sur le tank. Son poison par contre demande de la réactivité. Attribuez au moins 2 soigneurs rapides dont le job sera exclusivement de lâcher un soins rapide sur les cibles du poison avant le Envenimer. Mieux encore, attribuez y un prêtre qui pourra utiliser son bouclier, sa prière de guérison et un hot avant de passer à la cible suivante. Les poisons arrivent par vague aprés la disparition de Veras, il en effectue généralement 5 d'affiliée puis n'en fait plus jusqu'à la prochaine disparition. Vous pouvez le tanker un peu où vous voulez, ça n'a pas d'importance.

Dame Malande

Le principal challenge de Dame Malande est d'établir une stratégie d'interruptions. Comme expliqué plus haut, elle est protégée alternativement des interruptions physiques via son bouclier et des interruptions magiques via la bénédiction de Gatthios. Sur les 3 sorts interruptibles, vous pouvez ignorer le Châtiment surpuissant qui ne fait pas de dégâts majeurs, vous devez par contre absolument interrompre les deux autres. Il vous faut 2 interrupteurs physiques (voleur ou guerriers dps) et 2 interrupteurs magiques à portée, et établir une rotation entre ces personnes pour ne rien laisser passer. Vous devez également maintenir une malédiction des langages sur elle pour aider à l'interruption. Sorti de cela, faites stopper tout dps sur elle pendant son bouclier, et tout devrait bien se passer. Nous la tankons sur le côté gauche de la salle.

Grand néantomancien Zerevor

Grand néantomancien Zerevor est évidemment tanké par un mage qui va devoir voler le buff réduisant les dégâts magique régulièrement. Sous buff, le mage encaissera des sorts de dégâts directs d'environ 4000, rien de méchant en soit. Nous le tankons sur place avec le mage en bas des marches pour être à portée de Dame Malande et aider aux interruptions si besoin est. Évidemment, personne ne doit s'approcher en mêlée pour ne pas déclencher le sort de zone. Pour ses Choc de flammes et Blizzard, il n'y a pas grand chose à en dire si ce n'est de bouger au plus vite quand vous vous trouvez dans la zone. Il y a le temps de ne prendre qu'un tick et donc aucune raison de mourir dedans en étant réactif.

Gathios le Briseur

Il doit être tanké par votre main tank habituel. Il tape vraiment fort et peut tuer votre tank en très peu de temps. Nous le tankons dans la partie droite de la salle, sachant que votre tank va devoir bouger à chaque Consécration. Votre tank doit également renvoyer le Jugement d'autorité via Renvoi de sort pour diminuer les dégâts qu'il subit. Prévoyez un chaman pour soigner les mêlée à la chaîne de soins.

Le pull

Un peu comme Maulgar, le pull est une des parties les plus dures du combat. Nous procédons de la façon suivante :

* Le tank de Gatthios se met en place sur la droite de la salle
* Le mage tank reçoit une bénédiction de protection et s'avance pour déclencher l'aggro initiale en appuyant sur vol de sort dés que possible.
* Un chasseur effectue un détournement de gatthios sur son tank.
* Le tank de Malande la recupére et la place à droite
* Le tank de Veras l'aggro et la place au milieu

Qui dps quoi ?

Voilà la répartition des joueurs que vous devriez avoir :

* 2 voleurs (ou 1 voleur + 1 guerrier DPS) sur Malande, le reste sur Gatthios en permanence.
* Tous les mages sur Grand néantomancien Zerevor (ou Dame Malande si Grand néantomancien Zerevor est sous bénédiction immunisant à la magie).
* Démonistes / Prêtre ombre en multi dot sur Grand néantomancien Zerevor et Gathios le Briseur
* Chasseurs sur Veras Ombrenoir quand il est là, Gathios le Briseur sinon.

C'est très certainement la meilleure optimisation de DPS possible.

Voilà, tout est là. Le reste est simplement de tenir ce schéma pendant 10 à 12 minutes sans grosses erreurs et vous devriez voir Akama arriver pour vous introduire à l'ultime combat de la zone, Illidan.

source: http://legend-uldaman.forumpro.fr/t4379-8-le-conseil-illidari


Dernière édition par Darkalec le Ven 30 Sep - 4:06, édité 1 fois
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Message par Darkalec Sam 24 Sep - 12:55

Dernier Boss: ILLIDAN STORMRAGE

configuration requise niv 70:
3 tanks
9 Heals
13 DPS

Capacités d'Illidan:

Shear - réduit la santé max de sa cible de 60% pendant 7 sec. Utilisez Shield Block pour l’arrêter car cette attaque ne peut pas être rater mais peut être esquivée, parée ou bloquée.

Flame Crash - Illidan s'envole jusqu’à la position suivante laissant des flammes en dessous de lui. 5k dommage de feu/sec. 10 yard diamètre. Reste au sol pendant 2 minutes.

Parasitic Shadowfiend -30 sec CD . Une personne aléatoire prend le debuff parasite qui va durer 10 seconds et infliger 3k dommage d'ombre toutes les deux secondes. Une fois le debuff passé, 2 Parasites vont éclore sur le joueur et se ruer sur la personne ayant la plus haute aggro de la zone (en général un healer). S'ils réussissent une attaque le joueur ciblé est à nouveau parasité pour 10 sec. les parasites ont environ 6k de vie.

Draw Soul - draine les cibles situes devant Illidan suivant un cône de 70°, 5k dégâts d'ombre et soigne Illidan pour 100,000 HP par cible (seul le MT doit être touché). Résistible.

Déroulement du combat (version 70):

P1

le combat commence des la fin du dialogue avec AKAMA et la fameuse phrase : "vous n’êtes pas prêt".
Cette phase est simple avec un classique tank/heal/dps et le raid n'aura à gérer que le pop des parasites.

Le tank :

le tank récupère l'aggro initiale juste en se mettant à coter d'Illidan. son rôle est que jamais Illidan ne fasse face au raid et de garder toujours de la rage de coté pour pouvoir bloquer la tonte (shear). le plus simple étant de garder shild block up en permanence. de temps en temps on devra réveiller notre MT pour qu'il ne reste bêtement dans les flammes quand Illidan s'envole et se pose un peu plus loin . Il faut essayer de garder Illidan relativement loin du raid pour deux raisons : les parasites peuvent affecter le Mt et les flammes vont rester une partie de la p2 (pour ne pas gêner le kite des flammes).

le raid :

paquer au centre ils ont juste à s'occuper des parasites. toute les 30sec un joueur au hasard est cible, il a alors 10sec pour se barrer le plus loin possible du raid avec un mage. Ce dernier à pour mission de faire une nova sur le parasite à son éclosion pour que tout les dps distance le cible et le défonce (6k pv).
A noter qu'il ne faut pas courir trop loin pour ne pas être hors porté des heals et des dps.
si le MT est cible, tous les cac se barrent dans le raid et le mage s'avance derrière Illidan pour nova le parasite.
Autre tips, les debuffs de soins (frappe mortelle, etc ...) doivent toujours être up sur Illidan pour réduire l'effet du drain d’âme, ce dernier étant souvent caster juste apres un envol.
a 90% Illidan fait une emote pour appeler ses minions qui sont tues par akama, la phase 2 commence à 65%

P2

Probablement la plus dure du combat.
Illidan s'envole et devient immunisé contre toute attaque. Âpres environ 10 sec en l'air il lance ses deux glaives d'Azzinoth qui vont se planter a l'est et a l'ouest du cercle gravé au centre de la salle. De ses glaives vont pop les 2 Flammes d'Azzinoth.

Caractéristiques des flammes :

1.100 000 pv. tape à 2-3k sur une cible à 365 de RF. Elles laissent sur le sol des cercles de flamme qui tic à 2k/sec qui de plus se stackent entre eux. Rester plus de 1-2 sec sur place peut être mortel sur un mauvais resist.

Flame blast : Cône frontal de 9k dommage de feu. Les flammes ne devront jamais être tourner vers le raid.

Enrage/charge : si un membre du raid est à plus de 25 yards des deux flammes , l'une d'elle charge le joueur, s’enrage et fait wipe le raid.

Illidan en vol :

fireball : toute les deux secondes, 3-4k sur 10 yards.

Eye beam : toute les 30 secondes. rayon bleu à la trajectoire rectiligne sur sol qui inflige 20 k de dommage d'ombre. Une trainée reste ensuite sur le sol pour 1 minutes qui inflige 2k de feu à quiconque la touche.

Dark Barrage : 40 sec de CD, touche une cible aléatoire du raid, 3k de dommage d'ombre par seconde pour 10 sec.

Les deux flammes sont prises par les off-tank en stuff rf qui commence à les kitees sans jamais s’arrêter pour ne pas prendre trop de dégâts du au spot de flamme. parallèlement tout le raid se reparti dans le cercle central en se dispersant bien pour minimiser les dégâts des boules de feu d'Illidan. Une technique souvent utilisée est de diviser le raid en 5 groupes, 1 au centre exact du cercle, les 4 autres à 6 yards du centre au quatre points cardinaux (aoe = 10 yards = 5 yards de rayon). Les cac eux se mettent sur le coté de la flamme à l’intérieur du cercle et suivent le kitting , 1 cac étant dédié à la surveillance d'illidan pour annoncé la possibilité d'un rayon (c'est à dire quand Illidan se met à voler sur le même coté qu'un offtank).

La difficulté de la P2 est pour les 2 OT qui doivent tanker les flammes sans jamais perdre des yeux Illidan lui même qui vole, tout en s'assurant que jamais les flammes ne fasse face au raid.

La gestion des Eye beam est crucial, si elle touche un des deux tanks elles le os. ces rayons ont seulement 4 chemins possibles qui vont passer par la lame d'Azzinoth restée sur le sol et être tangentielle au cercle central. Quand Illidan est annoncé d'un coté d'un offtank, les deux doivent déplacer la flamme le plus au nord ou au sud possible (les deux tanks doivent être synchronisés)


Le heal :
chaque OT à besoin de 2 healers dédies (paladin et drood si possible) le reste du heal est dédié au raid. dans la situation optimal chaque OT à un pal dédie tandis que les deux droods hot les deux OT en même temps. Âpres 80 sec en p2, Illidan commence à caster toute les 40 sec les Dark barrage (3k /sec/10sec) tout en sachant qu'il est fort possible qu'une boule de feu cible également le malheureux bougre. dark Barrage peux et doir etre enlever par cape d'ombre, ice block et divine shield. Pour tout autre classe, les healers du raids doivent tout de suite commencer à healer massivement la cible du dark barrage ( 30k en 10 sec + boule de feu + trainée du rayon).

Tips : aucun rez ne doit être effectué en P2, il faut attendre la transition P2-P3

Lorsque les deux flammes sont tuées, la phase 3 commence.

P3 et P5

une fois les deux flammes tuées, Illidan se pose et la P3 commence. Les rez doivent être effectues maintenant. Illidan va se poser au centre de la salle, le MT1 doit le recup , le mettre loin du raid et ne jamais lui faire faire face qu raid (constante de toute les phases).

Jusqu’à 30% le combat va être une succession de la phase 3 avec la phase 4 (60 sec p3, 30 sec p4, comme gurtogg). A chaque changement de phase il y a reset de l'aggro.

la P3 est identique à la p1 en rajoutant les flammes agonisantes :

flammes agonisantes : uniquement en phase 3 et 5 , AoE de 5 yards centrée sur un joueur au hasard, k de dommage de feu initial puis un dot de 36k sur 60 sec (les dégâts augmentent au fur et à mesure, le dernier est à 4.6k olol).

C'est cette capacité que contrairement à la P1 le raid doit se dispatcher sur tout le centre pour qu'une seule personne ne soit toucher par l'aoe, tout en laissant de la place pour la gestion des parasites.

P4

Illidan passe en forme démon (animation en posant un genou à terre) ce qui prend au alentour de 10 sec (la phase 4 va durer en faite 50 sec, chaque transformation prenant 10 sec, 10 +30+10)

Capacités :
Shadow blast : identique à léotheras, AoE centrée sur le joueur ayant la plus grande aggro, 20 yards de circonférence, 11k dégâts d'ombre.

Flamme burst : 20sec CD, 3.5k dommage à tout le raid + extra dammage à tout les joueurs à moins de 5 yards d'un autre.

Shadows demons : Illidan fait pop à ses pieds 4 démons qui vont paralyser 4 membres du raid au hasard puis se déplacer lentement vers leur cible. si les démons l'atteignent elle meurt. Elle passe ensuite à autre cible.

Aura of dread : 15 yards aura autour d'Illidan qui inflige 1k/sec et augmente les dégâts d'ombre de 30%. stackable. Vraiment pas une bonne idée d’être à coté d'Illidan en p4 même pour le mt1.

Des le changement de phase annoncée (Illidan pose un genou à terre), absolument tout les cacs (MT1 compris) doivent rejoindre le raid tandis que le demo avec RO se place a l’écart du raid. Chasseur et chamy pose entre Illidan et le raid tout ce qui peut ralentir les démons (lien terrestre, patinoire). Tout le raid doit faire attention à bien se dispatcher tout les 6 yards pour minimiser l'effet des "flamme burst".

Des le pop des démons tout le raid doit focus le démon le plus proche du raid pour l’empêcher d'atteindre le joueur ciblé.

plusieurs petit tips :

-un war peut rester en avant du raid pour brise genou les démons.

-quelque sec juste avant le pop des démons : un cast super aware de toutes les aoe dps permet de dps tous les démon lors de leur pop + illidan ( graine de corruption en boucle sur Illidan lui même juste avant le pop des démons + blizzard)

-si jamais le demo qui tank en ro est cible, son démon doit immédiatement être dps. (priorité absolue).

Le plus important de ces deux phases et de bien rester, malgré les mouvement obligatoires, bien écarté les uns des autres pour éviter une prise massive de dommage.

A 30% la phase 5 commence immédiatement : cela ne doit pas se produire en phase démon

P5


petite scène d'introduction ou tout le raid est emprisonné. Le combat continue comme avant sauf que la P5 remplace la P3 (donc succession de p5-p4 pour ceux qui suivent rien). Maiev shadowsong viens se joindre à la bataille.

Différence p3 -p5 :

soft enrage : après 40 sec Illidan tape plus vite et plus fort. Le pnj maiev va poser des pièges qui annulent cet effet, le MT1 doit régulièrement mener Illidan dedans. Dans le piège Illidan prend plus de dommage . ces pièges peuvent être un peu n'importe ou , pas forcement à la meilleure place. de plus il ne faut jamais que Illidan fasse face au raid car il a toujours toutes ses aptitudes.
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Message par Darkalec Sam 24 Sep - 12:58

Pour voir les Loot c'est ici:

http://eu.battle.net/wow/fr/zone/black-temple/
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